Hotel Transylvánie

Vítejte v Hotelu Transylvánie, Drákulově luxusním pětikolíkovém rekreačním zařízení, kde si nestvůry s rodinami mohou odpočinout od neustálých problémů s lidmi. Na jeden výjimečný víkend si Drákula pozval jedny z nejznámějších světových příšer – Frankensteina s manželkou, Mumii, Neviditelného muže, rodinku vlkodlaků a další – aby společně oslavili 118. narozeniny jeho dcery Mavis.

 

Málokdo o Draculovi ví, že není jen princem temnoty, ale také vlastníkem stylového Hotelu Transylvánie – luxusního pětihvězdičkového resortu, kde se mohou všechna monstra světa (tedy Frankenstein, Mumie, vlkodlaci, Zombie, neviditelný muž a spoustu dalších) dostat daleko od všech a být jen sami sebou v bezpečném prostředí bez lidí. Ale pro Drákulu existuje ještě daleko důležitější důvod, proč držet obyčejné smrtelníky dál od Hotelu Transylvánie: aby ochránil Mavis, svojí milovanou náctiletou dceru.

Jako většina teenagerů i Mavis chce opustit hnízdo a prozkoumávat velký svět za hranicemi hotelu. Jenže to je myšlenka, která Draculu skutečně děsí! A navíc se blíží termín, kdy se budou ve velkém stylu slavit narozeniny jeho milované Mavis a v hotelu se nečekaně objeví člověk…

Hotel Transylvánie (Hotel Transylvania)
Columbia Pictures, USA; 2012
Scénář: Peter Baynham, Robert Smigel
Režie: Genndy Tartakovsky
Produkce: Michelle Murdocca
Vedoucí výroby: Adam Sandler, Robert Smigel, Allen Covert
Hudba: Mark Mothersbaugh
Česká premiéra: 4. 10. 2012

V českém znění:
Petr Rychlý (Dracula)
Lucie Vondráčková (Mavis)
Ondřej Brzobohatý (Jonathan)
Tomáš Juřička (Frankenstein)
Libor Terš (Helmut)
Jitka Moučková (Hilda)
Ludmila Molínová (Scvrklá hlava)
Jaroslava Brousková (Eunice)
Pavel Tesař (Griffin)
Filip Švarc (Mumie)
Václav Knop (Quasimodo)
ad.

 

 

O FILMU

„Hotel Transylvánie je příběh a otci a dceři – jen je tím otcem zkrátka Drákula,“ vysvětluje Genndy Tartakovsky, režisér snímku. „Stejně jako všichni otci je až přehnaně starostlivý a pečující a pro svou dceru by udělal naprosto cokoliv, ale na rozdíl od jiných otců je současně pánem temnot.“
Ve filmu Hotel Transylvánie se dozvídáme, že nejslavnější světové příšery – včetně Drákuly, Frankensteina, Vlkodlaka, Neviditelného muže a Mumie – jsou v soukromí stejní jako ostatní, mají své problémy a potřebují si od nich občas odpočinout… Ale na rozdíl od lidí žijí ve skrytu před světem, který si o nich myslí, že jsou… Inu, monstra. Sám Drákula proto provozuje podnik Hotel Transylvánie, kde si mohou od lidí odpočinout, protože sem žádný člověk nevkročil již od roku 1898. Ale Drákula má vlastní starosti – jeho dcera Mavis právě dospívá, vlastně jí co nevidět bude 118 let, a jak se z ní stává žena, děsí Drákulu ze všeho nejvíce představa, že se mu jeho dcera odcizí. Tedy vlastně ho kromě toho nejvíce na světě děsí česnek, ale to sem nepatří.
„Jedním z nejtěžších úkolů pro rodiče je nechat děti žít vlastním životem,“ míní producentka Michelle Murdocca, která se na filmu podílí od jeho zrodu. „Nemůžete je navždy ochraňovat před světem, musíte zkrátka věřit, že se o sebe dokáží postarat. Ukazuje se, že dokonce i Drákula se domnívá, že okolní svět může být opravdu děsivý.“
„V Hotelu Transylvánie jsou všechna ta monstra legrační – legračnější, než jste je kdy viděli – ale hlavním důvodem, proč nám celé ty roky vydržela, je to, že mají úžasné životní příběhy,“ míní Tartakovsky. „Je v nich cosi lidského, díky čemuž jsou nám přístupná, dokážeme si je zamilovat a působí přátelsky. A právě to jsme objevili v našem Drákulovi – jeho osudy jsou úžasné, přístupné a hořkosladké, a díky nim máte možnost vidět, jak lidský tento upír ve skutečnosti je.“
„Když jsem nastoupila do Sony Pictures Animation – na samém počátku existence této společnosti, před deseti lety – a podívala jsem se na plánované filmy, okamžitě mě Hotel Transylvánie zaujal,“ vzpomíná Murdocca, která také produkovala první celovečerní snímek Sony Pictures Animation Lovecká sezóna. „Líbilo se mi, kolik legrace si bylo možné užít se všemi těmi klasickými postavami, když se jich ujmeme poněkud odlišným způsobem. A když se k projektu připojil Adam Sandler, který v původním znění mluví Drákulu, otevřely se nám nejrůznější možnosti toho, kým by Drákula mohl být – najednou jsme viděli potenciál komedie pestřejší a zajímavější, než jsme si do té doby představovali.“
Kromě působivého rodinného příběhu vdechl režisér příběhu Hotelu Transylvánie také ojedinělou a zábavnou podobu. Tartakovsky, třináctkrát nominovaný na Emmy, je mezi animátory velice známý tím, že si ho osobně vybral George Lucas, aby vytvořil seriál Star Wars: Klonové války jakožto tvůrce seriálů Samuraj Jack a Dexterova laboratoř. Současně jako koncepční výtvarník a tvůrce storyboardů vytvořil finální akční sekvenci ve snímku Iron Man 2 a vytvořil také stylizovaný a velmi výjimečný úvod k filmu Kazatel. V případě Hotelu Transylvánie, svého prvního celovečerního snímku, toužil Tartakovsky po natočení animovaného filmu, jaký by neměl obdoby: v době, kdy se většina animovaných filmů touží co nejvíce přiblížit realitě, se Tartakovsky snažil využít možností, které animovaný film oproti hranému nabízí. Tím, že se příliš nenechal svazovat realističností, mohl podle svých slov stvořit svět „reálnější než ten reálný“ – zábavnější a emocionálnější, než jaký je ten náš. „V celovečerním filmu se snažíte o maximální realističnost. Ale já jsem se chtěl vydat naprosto opačným směrem a vytvořit animace, které působí přehnaně a zábavně,“ vysvětluje. „V televizi můžete uplatňovat stylizaci a karikatury, aby každý váš projekt vypadal unikátně, a já opravdu toužil po možnosti uplatnit to i v celovečerním filmu. Chtěli jsme, aby naše animace byly až přehnaně expresivní. Veškeré pohyby ve filmu jsou karikované a nerealistické. To tomuto snímku dodává jeho energii a energie je pro mě u filmu vším.“
„Když mluvíme o přehánění, máme tím na mysli, že jsou přehnané rysy obličeje, tělesné proporce, a když vidíte animované postavy v pohybu, působí to zábavně a ojediněle a rozhodně se to vůbec nepodobá realitě,“ popisuje Murdocca. „Každý aspekt výtvarného návrhu postav je tomuto přehánění přizpůsoben. Ve filmu se objevuje scéna, ve které Drákula a Jonathan jdou a Drákulovy nohy působí jako nohy nějakého pavouka. Nepodobá se to ničemu, co jsem zatím kdy viděla.“
Drákula je předurčen k tomu, aby byl neoddiskutovatelným vůdcem příšer – ať už jde o jeho sílu, dominanci, charisma a možná až přehnaně starostlivou povahu – a to vše z něj shodou okolností dělá také výtečného hoteliéra. Mavis je ale jeho slabinou. Bojí se o její bezpečnost a drží ji celý život v hotelu, daleko od lidí s loučemi, na které si tak dobře pamatuje. Když ale do hotelu vstoupí první člověk v jeho historii, začnou se Drákulovy pečlivé plány bortit. Co si má zoufalý upír počít? Nadále Mavis ochraňovat před všemi lidmi, nebo ji nechat, aby roztáhla svá (netopýří) křídla a vylétla do světa?
Jedná se o skutečně zcela nový pohled na Drákulu. „Na Drákulu jsem hrdý asi nejvíce ze všech postav – je to zábavná a šílená postava,“ svěřuje se režisér. „Moc rád sleduji, jak lidé na jeho animaci reagují – na to, jak je bláznivá a zábavná. Nejdůležitější je, že se nikdy nebere příliš vážně – je to prostě jen velká zábava.“
„Drákula je vlastně jako každý jiný otec,“ popisuje Adam Sandler, který upíra v originále namluvil. „Je přehnaně starostlivý, manipulativní a tak trochu šílený – ale myslí to dobře: má obavy, aby se jeho dceři něco nestalo.“
Mavis je svým otcem neuvěřitelně rozmazlovaná. Je ale svéhlavá a silná a v mnoha ohledech se jedná o běžnou stoosmnáctiletou dívku. Dům, ve kterém vyrostla, ji už poněkud nudí – žije v hotelu celý život – a touží po cestování, prožívání života naplno a po poznávání světa. Teď potkává neznámého člověka, který by jí něco takového mohl splnit. Měla by ale rodný dům opustit a zlomit otci srdce, nebo zůstat a utrápit se sama?
„Mavis se podobá spoustě jiných dospívajících,“ míní Selena Gomez, která jí v originále propůjčila hlas. „Má hezký účes, obléká se stylově, je trochu protivná, ale je také velice upřímná a záleží jí na otci – jen by zkrátka toužila po trošce nezávislosti. Jde o něco podobného, co prožívá spousta dívek v mém věku – zoufale touží po svobodě, po možnosti poznávat svět. Všichni jí vyprávějí, jaký je, ale ona by ho chtěla poznat na vlastní kůži a poznávat nové lidi a být nezávislá.“
Jonathan je typický jednadvacetiletý muž, který se vydal s batohem na zádech na cesty po Evropě. Je sebevědomý, plný života, upovídaný, zvědavý a veselý – nemluvě o tom, že skvěle jezdí na skateboardu. Teď ovšem narazil na hotel plný příšer. Aby mu Drákula pomohl mezi ně zapadnout a aby se o jeho přítomnosti hoteloví hosté nedozvěděli, pomůže mu s převlekem a představuje ho všem jako Johnnysteina, Frankensteinova údajného bratrance. Drákulův plán se ale začne bortit ve chvíli, kdy si Johnnystein velice dobře porozumí s Mavis a Jonathan zapomene na svůj původní slib Drákulovi, totiž že při nejbližší vhodné příležitosti uteče.
Drákulovým nejlepším přítelem (a Mavisiným oblíbeným „strýčkem Frankem“) není nikdo jiný než Frankenstein – přerostlý dobrák. Je to už dávno, co děsil vesničany a četníky. Teď je to tuctový ženáč, který zbožňuje svou adoptivní rodinu Draka a Mavis. Jaké je jeho překvapení, když se na oslavě Mavisiných 118. narozenin setká s bratrancem, o kterém neměl dosud tušení – s Johnnysteinem (Jonathan v narychlo vymyšleném přestrojení).
„Frank vypadá jako velký drsňák, ale ve skutečnosti by se pro každého rozkrájel,“ říká Kevin James, jeho představitel v původním znění. „A to myslím doslova. Například když má cestovat, tak to skutečně realizuje a je přepravován v několika zavazadlech. Nepřejte si vědět, kolik času tráví na letištích při odbavení.“
Frankensteinova milovaná žena se jmenuje Eunice. Zatímco Frank je vlídný dobrák, Eunice se s nikým nemazlí. Stále něco kritizuje, je nezdvořilá a dokáže se chovat pěkně protivně, ale v jádru je to milující manželka.
„To nejlepší, co o Eunice můžu říct, je, že má velice útlé nohy a štíhlý pas,“ popisuje Fran Drescher, která ji v angličtině dabovala. „Je to víceméně Mavisina teta. Dělá jí starosti skutečnost, že Drak byť jen uvažuje o možnosti pustit Mavis do světa – proč by jinak stavěl svůj hotel, když ji v něm nehodlá chránit? Rozhodně je hodně svérázná.“
Wayne je vlkodlak – přes den je to nešťastný úředník a v noci velmi vyčerpaný otec. Se svou ženou Wandou měli spoustu štěňat a on následkem toho nemá takřka energii na přečkání dne a kvůli zápachu z plen takřka přišel o čich. Takže ačkoliv na dovolenou přijíždí i se svými rozpustilými dětmi a těhotnou manželkou, nemůže se jí dočkat. V hotelu může být sám sebou a možná si dokonce bude mít šanci i trochu zdřímnout.
Jeho žena Wanda je milá, příjemná a velice mateřská. Musí – je matkou několika tuctů malých štěňat a další jsou na cestě.
„Ona děti prostě miluje,“ prozrazuje její dabérka Molly Shannon. „Je šťastnou matkou a touží po dalších dětech.“
Věhlasný Neviditelný muž se jmenuje ve skutečnosti Griffin. Umí se dobře schovávat a protože ho nikdo nevidí, má sklony k tomu své přátele něčím polekat. Nejde daleko pro nějakou vtipnou poznámku, ale ačkoliv je kolem sebe neustále rozdává, sám je neumí přijímat – je velice citlivý, zejména co se týče jeho kudrnatých zrzavých vlasů.
Mumie Murray je zavalitý chlapík, zamotaný do obvazů. Jako bývalý bavič slavných egyptských faraonů je Murray velice milý a na každém večírku je ihned středem pozornosti. Většinu roku prožije hluboko ve své egyptské hrobce, takže kdykoliv, když přijede na návštěvu k Drákulovi, je připraven si užívat. Je s ním obrovská legrace a humor využívá k tomu, aby se vyhýbal konfliktům, kterým se snaží vyhnout za každou cenu.
Hlavním kuchařem v Hotelu Transylvánie pak není nikdo jiný než Quasimodo, hrbatý Francouz, proslavený zvoněním na zvony a ukrýváním se v katedrálách. Teď je z něj ale gastronomický génius, který hotelovým hostům připravuje ty nejbizarnější lahůdky. Chce, aby v kuchyni vše fungovalo podle něj – momentálně se dožaduje toho, aby na menu přibylo lidské maso, navzdory tomu, že monstra už žádného člověka nesnědla celé věky. Málokdo ho poslouchá, kromě jeho věrné pomocnice, krysy Esmeraldy. Její nos se neplete, jak rád říká, a společnými silami vyčmuchají člověka, o kterém je přesvědčen, že se v hotelu ukrývá.
Hotel Transylvánie vypadá docela jinak než kterýkoliv z předchozích filmů společnosti Sony Pictures Animation – a to je přesně tím, po čem zástupci společnosti toužili. „Stylem Sony Pictures Animation je nemít žádný pevný styl,“ prozrazuje producentka Michelle Murdocca. „Necháváme režisérům volnost, aby filmy, na kterých pracují, zpracovali v takovém stylu, jaký uznají za vhodné. Proto byl každý z našich filmů odlišný a specifický – nenaleznete žádný společný prvek.“
Režijní křeslo Hotelu Transylvánie připadlo Genndymu Tartakovskymu, jehož vize ovlivnila to, jak se postavy snímku budou vyjadřovat. Vzhledem k tomu, že film měl být legrační, nikoliv strašidelný, bylo pro jeho tvůrce důležité, aby byly jeho postavy za tímto účelem přímo stvořené. „Postavy musely být velice univerzální – procházejí širokou škálou emocí, od stylu klasické grotesky až po umírněnější a velice lidské výrazy.“
„Při práci s monstry můžete skutečně popustit uzdu fantazii,“ míní Carlos Grangel, jeden z výtvarníků postav. „Můžete posouvat hranice, přijít s bláznivým stylem – je to krásná šance vše dohnat do extrému a každou postavu stvořit co nejzajímavější.“
„Pokud například sledujete Drákulu, všimnete si, že někdy vypadá docela normálně, a najednou, v rámci stejné scény, má třikrát větší oči a hlavu má dvojnásobnou,“ říká Tartakovsky. „Nechci, aby diváci nezbytně nutně viděli, o co se pokoušíme – stačí, když to budou vnímat.“
Něco takového vyžadovalo porušení některých klasických animačních pravidel. „Většinou animátoři s modelem postavy v počítačové animaci nakládají jako s loutkou. Můžete se s ní volně pohybovat, ale ten, kdo projektu velí, vymezuje hranice. Pro mě je ale počítač jenom nástrojem, stejně jako tužka – měli bychom mít možnost uplatnit ho tak, jak se nám zachce,“ soudí Tartakovsky. „Taková byla naše filozofie a naštěstí ji všichni podporovali a dokázali jsme velké věci.“
Jedním příkladem je Drákulův plášť, který nám toho o jeho postavě říká takřka tolik jako její fyzický vzhled samotný. „Je do svého pláště zcela zahalený a má velice úzkou siluetu,“ říká Murdocca. „Byla to velká výzva pro animátory a velká výzva pro tým, který měl na starosti simulaci látek – byla otázka, jak docílit toho, po čem Genndy touží – a ve filmu to nakonec vypadá úžasně.“
„Jonathan je naprostým opakem Drákuly – pokud má Drákula vše pečlivě pod kontrolou, pak Jonathan je zcela mimo jakoukoliv kontrolu, nemá žádné hranice. Ale z animačního hlediska musel na plátně působit stejně intenzivně – vytvářeli jsme ho podle osobnosti Andyho Samberga, jeho dabéra, a právě jeho hlas a výkon nám pomohly definovat, kým tato postava je,“ říká Tartakovsky.
Frankensteina vytvořil Carter Goodrich. „Stvořil obří postavu s obrovskými botami. Ožila před námi gigantická figura plná vlídnosti a zranitelnosti – takového Frankensteina jsem ještě nikdy neviděla,“ přiznává Murdocca.
„Museli jste ho ihned poznat, ale současně jsme ho chtěli vytvořit takového, aby byl poněkud jiný, než byste očekávali,“ říká Goodrich. „Nalezli jsme poněkud odlišný přístup, se kterým jsme mohli pracovat. Jde tu o jeho základní siluetu, objem, ale současně o osobnost jako takovou – je to milý chlapík, který s něčím bojuje.“
Goodrich byl také zodpovědný za návrh Griffina – který je zcela neviditelný, až na své brýle. A inspiraci nemusel Goodrich hledat daleko – našel ji necelé dva centimetry daleko, protože Griffinovy brýle vytvořil podle těch vlastních.
Třetím členem týmu, zodpovědného za tvorbu postav, je Carlos Grangel, který, jak prohlašuje Murdocca, má poměrně netradiční preference, co se uměleckých materiálů týče. „Poslali jsme mu mailem seznam postav, o které se měl pokusit, a on nám jejich náčrtky poslal na krabicích od cereálií,“ vzpomíná Murdocca. „V jeho studiu ve Španělsku všichni mají povinnost nosit mu staré krabice od cereálií, roztrhat je a on na ně zevnitř kreslí. Pracuje s nimi ve vrstvách a pak to celé dává dohromady – má v tom jakýsi bláznivý systém a já ho ani v nejmenším nechápu, ale výsledek je neuvěřitelný.“
Proč zrovna krabice od cereálií? „Mám rád jejich patinu, jejich barvy,“ říká. „Když mám před sebou čistý list papíru, nevím, co mám kreslit, kde začít. Barvy mi pomáhají. Nemluvě o tom, že když udělám náčrtek na prázdnou krabici, tedy předmět, který byl stejně určený do odpadu, tak pokud se mi návrh nepovede, je to jedno, prostě ho můžu bez výčitek zahodit a začít znovu.“
Jedním z jeho nejzásadnějších přínosů byl návrh mumie Murrayho. „Než se na něm začal podílet Carlos, představoval jsem si Murrayho jako klasickou mumii, pohublou a malou, a měli jsme ho tak v plánu do filmu zakomponovat, ale pak nám Carlos poslal obřího a kulatého Murrayho,“ vysvětluje Murdocca. „Jeho návrhy a pózy byly úžasné. Má malé nohy a ruce, ale je velice expresivní. Tenhle nápad jsme zkrátka museli využít.“
„Mohli jsme stvořit obtloustlou mumii, která se naprosto liší od běžných zvyklostí,“ říká Grangel. „Měli jsme možnost pojmout tuhle postavu nějak zcela novátorsky a zábavně, stvořit mumii pro další generaci.“
Grangel také navrhl celou řadu vedlejších postav, mimo jiné čarodějnické pokojské, bezhlavého řidiče a hudební kostlivce. „Protože pocházím ze Španělska, mám povědomí o mexických tradicích a líbí se mi úžasné kresby a postavičky, související se svátkem mrtvých,“ říká. „Toužil jsem po možnosti se na tuhle kulturu odkázat a vzdát jí hold. Studoval jsem ji, jak to jen bylo možné, a sehnal jsem si co nejvíce referenčních obrázků. Měl jsem pocit, že je to velice zábavné a naprosto odlišné.“
Když byly postavy vytvořeny, ujal se výtvarné stránky filmu samotného Marcelo Vignali. „Hotel v mnoha ohledech zastupuje roli vážného člověka, který kontrastuje s ostatními legračními postavami,“ soudí.
Přesto se našly příležitosti, jak hotel samotný do humoru zapojit. „V mnoha starých hororových filmech se používají velice teatrální osvětlovací efekty. Řekli jsme si, že něco takového chceme ve filmu mít také, ale jako komediální prvek, nikoliv strašidelný.“
Tvorba výtvarné stránky byla velice náročnou záležitostí, jako v případě kteréhokoliv animovaného filmu. Vignali si je vědom toho, že ji přitom většina diváků nedokáže plně docenit. „Na animovaném filmu je pozoruhodné to, že si diváci patrně tak úplně neuvědomují, že v něm musíte vytvořit skutečně naprosto vše. U hraného filmu mohou jeho tvůrci využít exteriérů, které již někde existují. Ale v případě animovaného musíme od základu stvořit naprosto vše – až do takových detailů, jakými je počet zrnek prachu ve vzduchu,“ svěřuje se. „Jakou hloubku ostrosti chceme, kolik světla se má postavě odrážet do tváře? Musíme zvážit každou drobnost.“
Vignali míní, že největší výzvou a současně největším úspěchem byla tvorba hotelové recepce. „Navrhoval jsem už celou řadu lokací a tahle je rozhodně největší, jakou jsem kdy vytvářel,“ tvrdí. „Na délku měří přes 50 metrů. Recepce samotná připomínala tvorbu celé vesnice, protože jsou zdi rozdělené sloupy a každá z jednotlivých částí má nějaký specifický prvek – oblouky, okna, dveřní zárubně, krb, dokonce i obří varhany. Nejprve jsem vytvořil půdorys, pak teprve doplnil třetí rozměr. Ve finále jsme pracovali tak, jako bychom vytvářeli kulisy pro hraný film, s odnímatelnými stěnami – takřka jako domeček pro panenky – aby divák měl možnost nahlédnout do všech koutů. Byly to doslova monstrózní kulisy. Pak jsme samozřejmě museli vytvořit doplňky, museli jsme vědět, zda je krb vybaven stojanem na polena, kolik světla do místnosti vrhá, kam pověsit tapisérie, a dokonce i kam umístit pukliny na zdech. Byl to ohromně náročný úkol.“
Hlavní animátor James Crossley dohlížel ve společnosti Sony Pictures Imageworks na práci více než 90 animátorů, kteří byli pověřeni úkolem vdechnout postavám život. Crossley prohlašuje, že převést Tartakovskyho představy do 3D počítačové animace bylo velice náročné, ale nakonec se to vyplatilo. „Genndy je zvyklý na ruční animaci. Když jsme se setkali, hovořili jsme spolu o úžasné energii, návrzích a karikaturách, které je ve světě ruční animace možné realizovat, a o tom, jak bychom je mohli použít v animaci počítačové,“ říká.
Aby toho bylo možné dosáhnout, bylo třeba animátory naučit pracovat odlišným způsobem, než na jaký byli zvyklí. Obvykle se počítačová animace soustředí na to, co je fyzicky možné ve skutečném světě, ale v případě Hotelu Transylvánie je možné cokoliv. „Museli jsme ignorovat omezení toho, co je realizovatelné ve skutečnosti – chtěli jsme, aby film byl zábavný a působil zcela jiným stylem,“ svěřuje se Crossley. „Můžeme tu mít postavu, která poskakuje před kamerou sem a tam, udělá nějakou šílenost a zcela popře gravitační zákony – to vše jsou obvykle v počítačové animace zapovězené postupy. Film je založen na karikaturách, mnohem více než to, co je fyzicky možné, nás zajímala výtvarná stránka a energie. Pak, pokud bylo třeba, aby daná věc působila uvěřitelněji, jsme zvolna přidávali zpět další prvky.“
V průběhu celého procesu vzniku měl Tartakovsky hlavní slovo v tom, jaký styl karikatur chce ve filmu vidět. „Když Genndy pracuje na stylu animací, v podstatě o filmu uvažuje jako o sérii 2D kreseb, kterým ve 3D prostoru vdechneme život,“ popisuje Michelle Murdocca. „Například když zvažujeme nějakou animaci, sedne si Genndy k tabletu a sleduje ji a přitom na tabletu kreslí – vytváří pózy, které budou pro animátory vodítkem.“
Daniel Kramer ze společnosti Sony Pictures Animation byl také klíčovým členem týmu, neboť zastával funkci vedoucího týmu vizuálních efektů. Kramer dohlížel na práci zhruba 300 lidí, přičemž měl na starosti celá oddělení, zabývající se animací oblečení, vlasů či efektů. Stejně jako v případě ostatních součástí filmu ale bylo i v tomto případě třeba uplatnit zcela nové postupy. „Máme k dispozici simulace vlasů a látek – software, který počítači umožňuje pracovat s jejich pohyby a realisticky je simulovat. Pokud vám látka splývá z oblého ramene, má samozřejmě sama také oblý tvar,“ vysvětluje Kramer. „Genndy je ale velkým příznivcem ostře ohraničených linií. Zajímá ho především to, jak vypadá silueta postavy. Takže naše simulace nekorespondují s tím, jak chce postavy vykreslovat on, ostré linie jsou příliš mírné. Abychom to napravili, řešili jsme vše ručně, snímek po snímku.“
„Pokud vám nějaká postava doslova vystřelí ze záběru zrychlením z nuly na sto kilometrů v hodině za dvě sekundy, není příliš lehké zařídit, aby se na ní udrželo oblečení,“ směje se.
Hotel Transylvánie je prezentován ve 3D a na celý proces dohlížel odborník na 3D filmy Von Williams. „Nechtěli jsme, aby se jednalo o příliš vtíravé 3D – spíše aby celý zážitek posouvalo někam dále, abyste měli pocit, že se skutečně nacházíte v hotelu s Drakem a Mavis,“ prohlašuje.
Klíčovým úkolem tak pro Williamse a jeho tým bylo zajistit, aby animační styl Hotelu Transylvánie působil správně i ve 3D. „Film je animovaný velice zábavným a plochým grafickým stylem,“ říká. „Po tom Genndy toužil, ale současně byl velice otevřený využití 3D. Vlastně se ve filmu objevují scény, ve kterých nás sám pobízel, abychom 3D efekt zdůraznili, abychom se ho nebáli využít. Pracovat s ním na něčem takovém je velká zábava – tahle složka tvorby filmu ho opravdu bavila.“
Williamsovou nejoblíbenější 3D sekvencí je „stolová scéna“, ve které Drak a Jonathan prolétávají hotelem na létajících stolech. „V jednu chvíli se vše mění takřka v surfařský či skateboardový závod,“ popisuje. „Rychlý pohyb nám velice pěkně demonstruje animaci, krásu a architekturu hotelu a také 3D – myslím, že to se bude líbit každému.“
Na digitální tvorbu filmu dohlížela koproducentka Lydia Bottegoni. Na animacích se pracovalo paralelně v domovských prostorách Sony Pictures Imageworks v Culver City v Kalifornii a ve vancouverském studiu Imageworks. „Talent animátorů z Culver City a z Vancouveru jsme dokázali opravdu dobře využít,“ míní. „Měli jsme k dispozici přes 300 umělců, z toho ve vrcholných fázích výroby filmu 100 animátorů. Největší výzvou při práci s tak velkým týmem je udržet po tvůrčí stránce povědomí o záměrech režiséra – zajistit, aby všichni jasně chápali, čeho se Genndy snaží dosáhnout, a také to, aby nedocházelo k nečekaným změnám v chování postav. Genndy má s animací zkušenosti, takže chápe, jak spolupracovat s animátory, a umí s nimi komunikovat přímo. Jednalo se o skutečně těsnou spolupráci, navzdory tomu, jak velký tým se na filmu podílel.“

O TVŮRCÍCH

GENNDY TARTAKOVSKY (režie) je vizionářský animátor, který tímto snímkem natáčí svůj celovečerní animovaný debut.
V oblasti animace je zkušeným veteránem a působí v ní již dvacet let, během kterých získal pozoruhodných 12 nominací na cenu Primetime Emmy a tři z nich proměnil, konkrétně za seriály Star Wars: Klonové války a Samuraj Jack, oba pro stanici Cartoon Network. Magazín Variety ho uvedl v žebříčku padesáti budoucích velikánů zábavního průmyslu a magazín People ho označil za „jednu z vycházejících hvězd“. Současně se také ocitl v žebříčku Entertainment Weekly jako jedna z nejkreativnějších osobností filmového průmyslu. Je také držitelem prestižní ceny Winsor McCay Award za výjimečné přínosy oboru animace.
Tartakovskyho tvůrčí vedení pomohlo definovat a proslavit stanici Cartoon Network, pro kterou v průběhu let 1994 až 2010 vytvořil čtyři animované seriálové hity: Dexterova laboratoř, Samuraj Jack, Star Wars: Klonové války a Sym-bionic Titan. Seriálem Samuraj Jack navázal na obrovský úspěch svého předchozího seriálu Dexterova laboratoř, jeho prvního profesionálního animačního počinu, na kterém se podílel jako tvůrce, scenárista a režisér. Samuraj Jack vznikl díky jeho touze po vytvoření nejlepší akčně-dobrodružný animovaný seriál všech dob – a výsledkem byl televizní animovaný seriál, který svým rozsahem působí velice výpravně a předkládá divákovi akční scény, humor a pozoruhodný umělecký styl. I proto byl tento seriál dvakrát oceněn cenou Primetime Emmy a je divácky velmi vyhledávaný.
V roce 2003 si Tartakovskyho vybral osobně George Lucas, aby pro něj vytvořil seriál Star Wars: Klonové války, ojedinělý dvacetidílný projekt, který navazoval dějem na konec snímku Star Wars: Epizoda II – Klony útočí. Jeho animovaný výtvor – první animované dílo ze světa Star Wars vůbec – rozkrýval počátky Klonových válek, velkolepé občanské války, v níž proti sobě stáli zástupci staré Republiky a rozsáhlé separatistické hnutí, vedené silami zla.
Tartakovsky je také tvůrcem a režisérem seriálu Sym-bionic Titan, který na stanici Cartoon Network debutoval v září 2010, Sym-bionic Titan je třetím animovaným seriálem, který Tartakovsky vytvořil ve spolupráci se stanicí Cartoon Network.
Kromě toho se jako producent a režisér podílel také na úspěšném seriálu stanice Cartoon Network The Powerpuff Girls a jako animátor na jeho celovečerní podobě. Současně je spoluautorem seriálů Dial M for Monkey a Justice Friends.
Mimo úspěchy na televizních obrazovkách Tartakovsky sklízí uznání také na mezinárodních filmových festivalech – získal nejvyšší ocenění na festivalech v Ottawě, Annecy a na festivalu Cartoons in the Bay. V roce 2005 založil Orphanage Animation Studios, kde režíroval celou řadu známých reklamních klipů a sehrál také klíčovou roli při tvorbě konceptů a storyboardů vrcholné akční sekvence hitu Iron Man 2 společnosti Paramount.
Tartakovsky se narodil a vyrostl v Moskvě („Stále hovořím plynně rusky, ale rok od roku je to horší a horší!“ přiznává s humorem). Jeho rodina se před cestou do Spojených států přestěhovala do Itálie. Na americké půdě se ocitl v sedmi letech, kdy se přistěhovali do Columbusu v Ohiu, a o dva roku později se jeho rodina přesunula do Chicaga. Po dokončení střední školy studoval filmovou školu na chicagské Columbia College a poté se přesunul do Los Angeles, aby studoval animaci na Kalifornském uměleckém institutu. Tam napsal, režíroval, produkoval a animoval dva studentské filmy. Jeden z nich, vybraný v rámci CalArts Producers Show, se stal základem pro Dexterovu laboratoř.

MICHELLE MURDOCCA (produkce) pracuje ve společnosti Sony Pictures Animation od jejího založení v květnu 2002, kdy zde pracovala jako viceprezidentka produkce. V této funkci zodpovídala za dohled nad všemi aspekty filmové produkce.
Role producentky se ujala při vzniku prvního celovečerního filmu této společnosti, Lovecké sezóny, pro který také namluvila skunka Marii. Následně produkovala krátký film Midnight Bun Run a byla vedoucí výroby snímku Lovecká sezóna 2, pokračování, uváděného přímo na videokazetách a DVD.
Předtím, než nastoupila do společnosti Sony Pictures Animation, zastávala funkci hlavní producentky vizuálních efektů v sesterské společnosti Sony Pictures Imageworks. Tam působila od roku 1998, aby se zde podílela na snímku Myšák Stuart Little, nominovaném na Oscara. Poté zastávala úlohu pomocné producentky a hlavní producentky vizuálních efektů na jeho pokračování Myšák Stuart Little 2, které získalo cenu VES za nejlepší animaci postav.
Murdocca má na svém kontě více než deset let práce v oblasti vizuálních efektů. V roce 1997 se jako producentka vizuálních efektů podílela na snímku Wolfganga Petersona Air Force One. V roce 1996 nastoupila do společnosti VIFX (nyní Rhythm & Hues) jako vedoucí výroby digitálních děl. Zde dohlížela na tvorbu vizuálních efektů pro filmy Relic a Past a na přípravy snímků Sopka, Rolničky, kam se podíváš a televizní minisérie Osvícení. V průběhu svého působení ve společnosti Boss Film Studios sehrála klíčovou roli v posílení oddělení vizuálních efektů z 10 zaměstnanců na 100 a v rámci toho se podílela jako vedoucí produkce digitálních efektů na filmech Mutant, Jako vejce vejci, Smrtící epidemie, Pravdivé lži a Zóna úniku. Svou kariéru zahájila v roce 1988 ve společnosti Videocraft Film & Tape v Bostonu, kde produkovala reklamní spoty, dokumenty a průmyslová a firemní videa.
Pochází z New City ve státě New York a vystudovala psychologii na Univerzitě v Bristolu.

Zdroj: Falcon.cz